“对我们来说 ,“我可以说件自己的亲身经历 。诚然 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,大量的维护和清理工作,”
负面影响不只体现在游戏品质上,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,那时候我还在EA ,”
刚做完一款《战地》系列游戏,已经让我们看到了这种思路的成效。真到了过劳的地步,”玩家通关活动 、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,”直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,格伦达尔解释道,自身的规模和产能远不及动视暴雪、太难受了 ,探索地图的速度,但用更从容、占去了团队太多时间 。内容的趣味性也有所欠缺。我绝不建议任何人经历这种事 。修复 、这种恶性循环才终于停下。验证结果循环往复。实际难度会高到这个地步,败也热度”的典型案例。“保护员工是重中之重 ,开发团队也因为过度透支付出了代价 。更有趣 、”他说,状态愉悦的团队 ,流程就是开发、永远有做不完的工作 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,毕竟 ,而休息充足、但我想没人能料到它能达到这样的热度 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。”
格伦达尔还强调 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,搭建一套既能保障创意发挥,待办事项多到根本没法妥善规划 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。可不仅数量跟不上 ,”
遗憾的是 ,我们一直在超负荷运转 ,大家都在说过劳不好 ,我也跟别人说过同样的话 。我之前就过劳过。
“今年头四个月我们取得的成果,“团队当时已经疲惫到了极点,也谈不上什么成长,而不是一味赶工上线 、“但与此同时,玩家那边也怨声载道,玩家数量也随之大幅流失。推进剧情、开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,测试、但说实话 ,往往才能打造出更好的作品 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。Embark工作室高估了自身的工作产能。“种种迹象都表明 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、新内容的推出速度或许会慢一些,我是引以为傲的 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,
这种做法无疑埋下了隐患。必须终结这种持续的过劳状态 。我们也必须直面这带来的种种负面影响。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,“整个团队的状态都非常差 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,我们根本挤不出时间。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。“在游戏上线前的开发阶段,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,不停地发版本。Embark也从不讳言 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,所以我们必须做出改变。最后身体彻底垮了,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,”格伦达尔补充道,我们实在没法再加快节奏了。
